วันอังคารที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2552

บริหารสมอง


พักผ่อนด้วยการทดสอบเล่นเกมบริหารสมอง ได้ประโยชน์ในเรื่องการวางแผนด้วยครับ คลิกเลย

ทราเวียน
(Travian) คือ เกมส์วางแผนการรบเพื่อขยายเมืองและอาณาจักร ที่เล่นฟรีบนเบราเซอร์อินเทอร์เนต เช่น IE, FireFox ผ่านผู้เล่นออนไลน์ทั่วโลกหลายล้านคน(มากกว่า 250 เซิฟเวอร์ทั่วโลก) โดยที่คุณไม่จำเป็นต้องดาวโหลดโปรแกรม สามารถเล่นผ่านโทรศัพท์มือถือในปัจจุบันได้ พัฒนาโดยทีมงาน GmbH ประเทศเยอรมัน ผ่านการแปลไปหลายสิบภาษาทั่วโลก สำหรับภาษาไทยสามารถเข้าเล่นได้ ที่นี่

ในเกมส์ทราเวียน จะมีเผ่าให้คุณเลือกเล่นอยู่สามเผ่าด้วยกัน ได้แก่ โรมันส์ กอลส์ และทูทั่นส์ ซึ่งแต่และเผ่าจะมีข้อดีข้อเสียที่แตกต่างกัน คือ โรมัน เป็นเผ่าที่แข็งแกร่งทั้งการรุกและการป้องกัน แต่ค่อนข้างใช้เวลาในการฝึกกองกำลัง กอลส์ จะมีเกมส์รับและทหารม้าที่ดีที่สุดในสามเผ่า ส่วนเผ่าทูทั่นส์นั้น สามารถสร้างกองกำลังได้เร็ว ซึ่งในข้อนี้ จึงทำให้ทูทั่นส์เป็นเผ่าที่ก้าวร้าว คอยรุกรานปล้นสดมส์เผ่าอื่นๆ เสมอ

วันอาทิตย์ที่ 29 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

ทดสอบการลิงค์

ทดสอบการลิงค์ไฟล์ ที่นี่

วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

ฟรี 10 Gb

ฟรีพื้นที่ฝากไฟล์ จำนวน 10 Gb

Join 4Shared Now!

ฝากฟล์ได้ทุกอย่าง หมดปัญหาไฟล์หาย แฟลชไดร์พัง ถูกไวรัสทำลาย
ที่สำคัญคือ ฟรี... สำหรับทุกคน เพียงแค่มี E-Mail เป็นของตนเอ

ดาว์นโหลดโปรแกรมบีบอัดไฟล์ WINRAR ได้ที่นี่

วันอาทิตย์ที่ 15 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

  • จุดกำเนิดของคอมพิวเตอร์

    ต้นกำเนิดของคอมพิวเตอร์อาจกล่าวได้ว่ามาจากแนวความคิดของระบบตัวเลข ซึ่งได้พัฒนาเป็นวิธีการคำนวณต่าง ๆ รวมทั้งอุปกรณ์ที่ช่วยในการคำนวณอย่างง่าย ๆ คือ" กระดานคำนวณ" และ "ลูกคิด"

    ในศตวรรษที่ 17 เครื่องคำแบบใช้เฟื่องเครื่องแรกได้กำเนิดขึ้นจากนักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศษ คือ Blaise Pascal โดยเครื่องของเขาสามารถคำนวณการบวกการลบได้อย่างเที่ยงตรง และในศตวรรษเดียวกันนักคณิตศาสตร์ชาวเยอร์มันคือ Gottried Wilhelm von Leibniz ได้สร้างเครื่องคิดเลขเครื่องแรกที่สามารถคูณและหารได้ด้วย

    ในต้นศตวรรษที่ 19 ชาวฝรั่งเศษชื่อ Joseph Marie Jacquard ได้พัฒนาเครื่องทอผ้าที่สามารถโปแกรมได้ โดยเครื่องทอผ้านี้ใช้บัตรขนาดใหญ่ ซึ่งได้เจาะรู้ไว้เพื่อควบคุมรูปแบบของลายที่จะปัก บัตรเจาะรู(punched card) ที่ Jacquard ใช้นี้ได้ถูกพัฒนาต่อๆมาโดยผู้อื่น เพื่อใช้เป็นอุปกรณ์ป้อนข้อมูลและโปรแกรมเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์ในยุคแรกๆ

    ต่อมาในศตวรรษเดียวกัน ชาวอังกฤษชื่อ Charles Babbage ได้ทำการสร้างเครื่องสำหรับแก้สมการโดยใช้พลังงานไอน้ำ เรียกว่า difference engine และถัดจากนั้นได้เสนอทฤษฎีเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ เมื่อเขาได้ทำการออกแบบ เครื่องจักรสำหรับทำการวิเคราะห์ (analytical engine) โดยใช้พลังงานจากไอน้ำ ซึ่งได้มีการออกแบบให้ใช้บัตรเจาะรูของ Jacquard ในการป้อนข้อมูล ทำให้อุปกรณ์ชิ้นนี้มีหน่วยรับข้อมูล หน่วยประมวลผล หน่วยแสดงผล และหน่วยเก็บข้อมูลสำรอง ครบตามรูปแบบของคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ แต่โชคไม่ดีที่แม้ว่าแนวความคิดของเขวจะถูกต้อง แต่เทคโนโลยีในขณะนั้นไม่เอื้ออำนวยต่อการสร้างเครื่องที่สามารถทำงานได้จริง อย่างไรก็ดี Charles Babbage ก็ได้รับการยกย่องว่าเป็นบิดาของคอมพิวเตอร์คนแรก และผู้ร่วมงานของเขาคือ Augusta Ada Byron ก็ได้รับการยกย่องว่าเป็นนักเขียนโปรแกรมคนแรกของโลก

เครื่อง Difference Engine ของ Charles Babbage

จากนั้นประมาณปี ค.ศ. 1886 Dr.Herman Hollerith ได้พัฒนาเครื่องจัดเรียงบัตรเจาะรูแบบ electromechanical ขึ้น ซึ่งทำงานโดยใช้พลังงานไฟฟ้า และสามารถทำการ จัดเรียง (sort) และ คัดเลือก (select) ข้อมูลได้ ต่อมาในปี ค.ศ. 1896 Hollerith ได้ทำการก่อตั้งบริษัทสำหรับเครื่องจักรในการจัดเรียงชื่อ Tabulating Machine Company และในปี ค.ศ.1911 Hollerith ได้ขยายกิจการโดยเข้าหุ้นกับบริษัทอื่นอีก 2 บริษัทจัดตั้งเป็นบริษัท Computing -Tabulating-Recording-Company ซึ่งประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก และในปี ค.ศ. 1924 ได้เปลี่ยนชื่อเป็น International Business Corporation หรือที่รู้จักกันต่อมาในชื่อของบริษัท IBM นั่นเอง

เครื่องจัดเรียงบัตรเจาะรูของ Dr. Her Hollerith

ในปี ค.ศ.1939 Dr. Howard H. Aiken จาก Harvard University ได้ร่วมมือกับบริษัท IBM ออกแบบคอมพิวเตอร์โดยใช้ทฤษฎีของ Babbage และในปี ค.ศ.1944 Harvard mark I ก็ได้ถือกำเนิดขึ้นเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรก ซึ่งมีขนาดยาว 5 ฟุต ใช้พลังงานไฟฟ้าและใช้ relay แทนเฟือง แต่ยังทำงานได้ช้าคือใช้เวลาประมาณ 3-5 วินาทีสำหรับการคูณ

การ พัฒนาที่สำคัญกับ Mark I ได้เกิดขึ้นปี 1946 ดดย Jonh Preper Eckert, Jr. และ Dr. Jonh W.Msuchly จาก University of Pennsylvnia ได้ออกแบบสร้างเครื่อง ENIAC ( Electronic Numeric Integator and Calcuator ) ซึ่งทำงานได้เร็วอยู่ในหน่วยของหนึ่งส่วนล้านวินาที ในขณะที่ Mark I ทำงานอยู่ในหน่วยของหนึ่งส่วนพันล้านเท่า โดยหัวใจของความสำเร็จนี้อยู่ที่การใช้หลอดสูญญากาศมาแทนที่ relay นั่นเอง และถดจากนั้น Mauchly และ Eckert ก็ทำการสร้าง UNIVAC ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิส์เพื่อการค้าเครื่องแรกของโลก

เครื่อง ENIAC สูง 10 ฟุต กว้าง 10 ฟุต และยาว 10 ฟุต

การ พัฒนาที่สำคัญได้เกิดขึ้นมาอีก เมื่อ Jonh von Neumann ซึ่งเป็นที่ปรึกษาของโครงการ ENIAC ได้เสนอแผนสำหรับคอมพิวเตอร์เครื่องแรกที่จะทำการเก็บโปรแกรมไว้ในหน่วย โปรแกรมไว้ในหน่วยความจำที่เหมือนกับที่เก็บข้อมูล ซึ่งพัฒนาการนี้ทำให้สามารถเปลียนวงจรของคอมพิวเตอร์ได้ดดยอัตโนมัติแทนที่ จะต้องทำการเปลียนสวิทต์ด้วยมือเหมือนช่วงก่อน นอกจากนี้ Dr. Von neumann ยังได้นำระบบเลขฐานสองมาใช้ในคอมพิวเตอร์ซึ่งหบักการต่งๆเหล่านี้ได้ทำให้ เครื่อง IAS ที่สร้างโดย Dr. von Neumann เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์เอนกประสงค์เครื่องแรกของโลก เป็นการเปิดศักราชของคอมพิวเตอร์อย่างแท้จริงและยังได้เป็นบิดาคอมพวเตอร์คน ที่ 2

  • ยุคของคอมพิวเตอร์

เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง สามารถแบ่งออกได้โดยแบ่งส่วนประกอบของฮาร์ดแวร์ (Hardward ) เป็น 4 ยุคด้วยกัน

    • ยุคที่ 1 (1951-1958)


    ก่อนหน้าปี 1951 เครื่องคอมพิวเตอร์จะมีใช้เฉพาะนักวิทยาศาสตร์ วิศวกร และทหารเท่านั้น จนกระทั่งผู้สร้าง ENIAC คือ Mauchly และ Eckert ได้จัดตั้งบริษัทเพื่อทำตลาดเชิงพาณิชย์ของเครื่องรุ่นถัดมาของพวกเขา คือเครื่อง UNIVAC ซึ่งคอมพิวเตอร์ในยุคนี้จะมี หลอดสูญญากาศ และ ดรัมแม่เหล็ก (magnetic drum) เป็นส่วนประกอบสำคัญ แต่หลอดสุญญากาศจะมีไม่น่าเชื่อถือสูง เป็นเหตุให้ต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการทำให้เครื่องในยุคนั้นสามารถทำงานได้ ส่วนดรัมแม่เหล็กถูกใช้เป็นหน่วยความจำหลัก (primary memory) บนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนมากในยุคแรกนี้ ส่วนหน่วยบันทึกข้อมูลสำรอง (secondary storage) ซึ่งใช้เก็บทั้งข้อมูลและคำสั่งโปรแกรมในยุคนี้จะอยู่ในบัตรเจารู จนปลายยุคนี้เทปแม่เหล็กจึงได้ถูกนำมาใช้เป็นหน่วยบันทึกข้อมูลสำรอง

    ภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคนี้จะอยู่ในรูปของภาษาเครื่อง ซึ่งเป็นตัวเลขฐาน 2 ทั้งสิ้น ทำให้ผู้ที่จะสามารถโปรแกรมให้เครื่องทำงานได้ ต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญเท่านั้น

เครื่อง UNIVAC

    • ยุคที่ 2 (1959-1964)


    การพัฒนาที่สำคัญที่สุดที่แบ่งแยกยุคนี้ออกจากยุคแรก คือการแทนที่หลอดสูญญากาศด้วยทรานซิสเตอร์ (transistor) หน่วยความจำพื้นฐานก็ได้มีการพัฒนามาเป็น magnetic core รวมทั้งมีการใช้ magnetic disk ซึ่งเป็นหน่วยบันทึกข้อมูลสำรองที่มีความเร็วสูงขึ้น นอกจากนี้ ส่วนประกอบที่คอมพิวเตอร์ได้ถูกรวบรวมเข้าไว้ใน แผ่นวงจรพิมพ์ลาย (printed circuit boards) ซึ่งง่ายต่อการเปลี่ยนและมีการสร้างโปรแกรมวิเคราะห์เพื่อหาส่วนผิดพลาดได้อย่างรวดเร็ว

    ภาษาโปรแกรมระดับสูง เช่น FORTRAN และ COBOL ได้ถูกใช้ในการโปรแกรมสำหรับยุคนี้ โปรแกรมเมอร์สามารถใช้งานภาษาเหล่านี้ได้สะดวกกว่าคอมพิวเตอร์ในยุคที่ 1 เนื่องจากมีไวยากรณ์ที่คล้ายคลืงกับภาษาอังกฤษ อย่างไรก็ดี เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้แต่เฉพาะกับภาษาเครื่อง ทำให้ต้องใช้โปรแกรมตัวอื่น คือ compiler และ interpreter ในการแปลงภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง

    ในยุคที่ 2 เริ่มมีการติดต่อสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ 2 เครื่องที่อยู่ห่างกันโดยผ่านสายโทรศัพท์ ถึงแม้ว่าจะติดสื่อสารกันได้ช้ามากก็ตาม ปัญหาในยุคนี้คืออุปกรณ์รับข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลทำงานได้ช้ามาก ทำให้คอมพิวเตอร์ต้องรอการรับข้อมูลหรือการแสดงผลบ่อย ๆ ซึ่ง Dr.Daniel Slotnick ได้ทำการพัฒนาเพิ่มเติม โดยใช้หลักการของการประมวลผลแบบขนานกัน นอกจากนั้ยังมีกลุ่มคณาจารย์และนักเรียกจาก Massachusetts Instiute of Technoligy พัฒนาระบบ มัลติโปรแกรมมิ่ง (multiprogramming) ซึ่งเป็นการจัดสรรให้คอมพิวเตอร์ทำงานหลายโปรแกรมพร้อม ๆ กนได้ ทำให้ไม่ต้องเสียเวลารอหน่วยรับข้อมูลและหน่วยแสดงผลอีกต่อไป

    • ยุคที่ 3 (1965-1971)


    ในยุคที่ 3 เป็นยุคของอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ที่มีการเติบโตมาก ได้มีการนำ แผงวงจรรวม (IC หรือ integrated circuits) ซึ่งประกอบด้วยทรานซิสเตอร์และวงจรไฟฟ้าที่รวอยู่บนแผ่นซิลิกอนเล็ก ๆ มาแทนการประกอบแผ่นวงจรพิมพ์ลาย ทำให้เวลาการทำงานขิงคอมพิวเตอร์ลดลงอยู่ในหน่วยหนึ่งส่วนพันล้านวินาที นอกจากนี้ มินิคอมพิวเตอร์ได้ถือกำเนิดขึ้นในปี ค.ศ.1965 คือเครื่อง PDP-8 ของ Digital Equipment Corportion (DEC) ซึ่งต่อมาก็มีการใช้มินิคอมพิวเตอร์ที่สามารถติดต่อกับคอมพิวเตอร์กันอย่างแผร่หลาย รวมทั้งมีการใช้งาน เทอร์มินัล (terminal) ซึ่งเป็นจอคอมพิวเตอร์ผ่านทาง คีย์บอร์ด (keyboard) ทำให้การป้อนข้อมูลและพัฒนาโปรแกรมกระทำได้สะดวกขึ้น

แผงวงจรรวมเปรียเทียบกันทรานซิสเตอร์และหลอดสูญญากาศ

ภาษาโปรแกรมระดับสูงได้เกิดขึ้นมากมานในยุคที่ 3 เช่น RPG APL BASICA เป็นต้น และได้มีการเปิดตัว โปรแกรมจัดการระบบ (Operating system) ซึ่งช่วยให้สามารถบริการทรัพยากรของคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ระบบแบ่งเวลา (time sharing) ก็ทำให้สามารถติดต่อเทอร์มินัลจำนวนมากเข้าไปยังคอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง โดยที่ผู้ใช้แต่ละคนสามารถทำงานในส่วนของตนได้พร้อม ๆ กัน

  • ยุคที่ 4 (1971-ปัจจุบัน)


ในยุคที่ 4 เทคโนโลยีแผงวงจรรวมได้พัฒนาขึ้นเป็น แผงวงจรรวมขนาดใหญ่ (LSI หรือ large-scale integartion) และจากนั้นก็มีการพัฒนาต่าเป็น แผงวงจรขนาดใหญ่มาก (Very Large-Scale integartion - VLSI) ซึ่งทำให้เกิด microprocessor ตัวโลกของโลก คือ Intel 4004 จากบริษัท Intel ซึ่งเป็นการใช้แผ่นชิฟเพียงแผ่นเดียวสำหรับเก็บ หน่วยควบคุม (control unit) และ คำนวณเลขตรรกะ (arithmetic-logic unit) ของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเทคนิคในการย่อทรานซีสเตอร์ให้อยู่กันอย่างหนาแน่นบน แผ่นซิลิกอนนี้ ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่องจากปัจจุบันสามารถเก็บทรานซิสเตอร์นับล้านตัว ไว้ในชิปเพียงหนึ่งแผ่น ในส่วนของหน่วยบันทึกข้อมูลสำรอง (secondary storage) ก็ได้เพิ่มความจุขึ้นอย่างมากจนสามารถเก็บข้อมูลนับพันล้านตัวอักษรได้ใน แผ่นดิสก์ขนาด 3 นิ้ว

เนื่องจากการเพิ่มความจุของหน่วยบันทึกข้อมูลสำรองนี่เอง ซอฟต์แวร์ชนิดใหม่ได้พัฒนาขึ้น เพื่อให้สามารถเก็บรวมรวบและบันทึกแก้ไขข้อมูลจำนวณมหาศาลที่ถูกจัดเก็บไว้ นั่นคือ ซอฟร์แวร์ ฐานข้อมูล (Data base ) นอกจากนี้ ยังมีการถือกำเนิดขึ้นของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในปี 1975 คือเครื่อง Altair ซึ่งใช้ชิป intel 8080 และถัดจากนั้นก็เป็นยุคของเครื่อง และ ตามลำดับ ในส่วนของซอฟต์แวร์ก็ได้มีการพัฒนาให้เป็นมิตรกับผู้ใช้ มีขนาดใหญ่และซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ รวมทั้งมีการนำเทคนิคต่าง ๆ เช่น OOP (Object-Oriented Programming) และ Visual Programming มาเป็นเครื่องมือช่วยในการพัฒนา

การพัฒนาที่สำคัญอื่นๆในยุคที่ 4 คือการพัฒนาเครื่องข่ายคอมพิวเตอร์ความเร็วสูง ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถเชื่อมโยงและแลกเปลี่ยนกันได้ โดยการใช้งานภายในองค์กรนั้น ระบบเครื่อข่ายท้องถิ่น (Local Araa Networks) ซึ่งนิยมเรียกว่า แลน (LANs) จะมีบทบาทในการเชื่องโยงเครื่องนับร้อยเข้าด้วยกันในพื้นที่ไท่ห่าวกันนัก ส่วนระบบเครื่องข่ายระยะไกล ( Wide Area Networks ) หรือ แวน (WANs) จะทำหน้าที่เชื่อมโยงเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ห่างไกลคนละซีกโลกเข้าด้วยกัน

ที่มา : http://cptd.chandra.ac.th/selfstud/it4life/sub%20intro3.htm

วันจันทร์ที่ 17 สิงหาคม พ.ศ. 2552

โค้ด-สัญลักษณ์ ต่างชาติต่างภาษา

โค้ด-สัญลักษณ์ ต่างชาติต่างภาษา

คอลัมน์ สดจากเยาวชน




คำ ว่า หมู่บ้านโลก หรือ Global Village วัยรุ่นยุคนี้คงได้สัมผัสกันเต็มๆ เพราะเราสามารถมีเพื่อนหลากเชื้อชาติโดยไม่ต้องข้ามพรมแดน ผ่าน Hi5 Facebook และอื่นๆ

หลายคนยังมีโอกาสได้เป็นนักเรียนแลกเปลี่ยน บ้างเดินทางไปเรียนคอร์สภาษาช่วงปิดเรียนภาคฤดูร้อนในต่างประเทศ หรือไม่ก็ได้ต้อนรับหรือทักทายเพื่อนต่างชาติที่มาเที่ยว เมืองไทย

วัน-ทู-คอ ล! จึงริเริ่มโครงการ "One-2-Call! Enjoy English ฟิตกับครูพี่แนน" เพื่อให้เยาวชนเรียนรู้วัฒนธรรมและ "ภาษากาย" ที่แตกต่างกันออกไปในแต่ละประเทศ โดยจัดโรดโชว์ในโรงเรียนระดับมัธยมศึกษากว่า 50 แห่งทั่วประเทศ ล่าสุด แวะเวียนไปที่โรงเรียนอัสสัม ชัญ บางรัก

ครูพี่เมย์ น.ส.ศศิมาลา จันทมาลา หนึ่งในทีมเอ็ดดูเทนเนอร์ของเอ็นคอนเส็ปท์ กล่าวว่า เด็กๆ สนใจคอร์สนี้กันมาก พวกเขารู้สึกแปลกใจที่ภาษากายถูกตีความหมายออกไปไกลเกินจินตนาการโดยคนจาก หลายประเทศ และมองว่าเป็นเรื่องที่เราควรระมัดระวังอย่างยิ่งหากต้องพบปะกับชาวต่างชาติ

" ในขณะที่คนอเมริกันทักทายกันด้วยการสัมผัสมือหรือเช็กแฮนด์ คนอังกฤษจะพูดเพียงคำว่าฮัลโหล และจะสัมผัสมือเฉพาะเมื่อพบกันเป็นครั้งแรก ส่วนคนฝรั่งเศสจะสัมผัสมือหรือจูบที่แก้มทั้งสองข้าง ขณะที่คนเยอรมันนิยมการสัมผัสมือเมื่อเจอกันในแวดวงธุรกิจหรือสังคม



ส่วน คนญี่ปุ่นนั้นทักทายกันด้วยวิธีการโค้งศีรษะและโน้มตัวลงให้กัน ยิ่งโค้งมากเท่าไหร่ยิ่ง แสดงให้เห็นว่าคนที่เราโค้งให้นั้นสำคัญเพียงใด

เด็ก ไทยจำนวนมากคุ้นเคยกับการทำมือแสดง ความตกลง หรือโอเค โดยใช้นิ้วชี้และนิ้วโป้งโค้งเข้าหากัน แต่หารู้ไม่ว่าหากพวกเขาทำมือแบบ นี้ให้กับคนในประเทศในแถบละตินอเมริกา จะกลายเป็นการส่งสัญญาณว่าเราดูถูกเขา ขณะที่ชาวฝรั่งเศสตีความหมายว่าศูนย์ หรือไร้ค่า

ชาวไทยหลายคนยัง คุ้นกับการใช้ภาษามือ เช่น การยกนิ้วชี้ขึ้นและขยับ เพื่อแสดงสัญญาณการเรียกพนักงานเสิร์ฟอาหาร แต่นั่นกลับถือเป็นกิริยาที่หยาบคายสำหรับคนญี่ปุ่น และหากเราไปส่งสัญญาณนิ้วชี้แบบนี้ในประเทศเยอรมนีล่ะก็ บริกรจะนำเบียร์มาเสิร์ฟให้เราอีก 1 แก้ว ขณะที่เพื่อนบ้านของเราคือชาวมาเลเซียมองว่า การเรียกบริกรด้วยนิ้วชี้นั้นหยาบคายอย่างยิ่ง"



" คนไทยเวลาจะปฏิเสธเรามักส่ายหน้า แต่ถ้าเราไปส่ายหน้าที่ประเทศอินเดียเมื่อไหร่ นั่นคือเราตอบตกลง เรื่องเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ถือเป็นสิ่งใกล้ตัวที่ไม่ควรมองข้ามหากเราอยู่ในหมู่บ้านโลก หรือ Global Village" ครูพี่พีช พิชารัชช์ พันธุ์ถาวรนา วิน เอ็ดดูเทนเนอร์อารมณ์ดีจากเอ็นคอนเส็ปท์กล่าว

ด.ช.ปฏิพัทธ์ แซ่ลิ้ม ชั้นม.3 กล่าวภายหลังเข้าร่วมกิจกรรมว่า ถ้าเรารู้วัฒนธรรมในการสื่อสารกับชาติอื่นๆ ด้วยจะทำให้การติดต่อสื่อสารของเราไม่มีคำว่าผิดพลาด

"กิจกรรมนี้ ทำให้ผมและเพื่อนๆ มีความรู้เพิ่มเติม รวมถึงคำศัพท์ใหม่ๆ และยังมีภาษาท่าทางที่เรานึกไม่ถึงว่าความหมายของมันจะแตกต่างกันมากในแต่ละ ประเทศ คิดว่ามีประโยชน์มากในการนำไปใช้ครับ" นายปิติภัทร ทั้งสุข เพื่อนชั้น ม.3 กล่าวเสริม

นายฤกษ์อารี นานา ชั้นม.3 โปรแกรมภาษาอังกฤษ กล่าวว่า อยากให้เพื่อนๆ เข้ามาสมัครทดสอบภาษาอังกฤษกับโครงการนี้ เพราะนอกจากจะได้ทดสอบความรู้ความสามารถด้านภาษาอังกฤษของตัวเองแล้ว ยังอาจได้รับรางวัลเป็นคอร์สติวพิเศษที่จะทำให้เรารอบรู้มากขึ้น

โครงการ นี้ วัน-ทู-คอล! เตรียมมอบทุนการศึกษาและคอร์สพิเศษสำหรับเยาวชนคนเก่ง แบ่งเป็นนัก เรียนมัธยมตอนต้นและมัธยมตอนปลาย เน้นรูปแบบการเรียนรู้แนวใหม่ที่ช่วยให้นัก เรียนมัธยมมีความแข็ง แกร่งทางภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้น

โรงเรียนที่สนใจเข้าร่วมโครงการ สามารถส่งนัก เรียนทั้งระดับมัธยมต้นและมัธยมปลายเข้าร่วมแข่งขัน ทดสอบความรู้ทางด้านภาษาอังกฤษ ผ่านการทำข้อ สอบได้ทางเว็บไซต์ www. 12call.ais.co.th และ www. enconcept.com ตั้งแต่วันนี้ถึง 31 ส.ค.นี้ โดยจะคัดเลือกน้องๆ ที่มีคะแนนสูงสุดในรอบแรกโรงเรียนละ 10 คน จาก 100 โรง เรียนแรกที่ส่งนักเรียนเข้าร่วมแข่งขัน หรือรวมทั้งสิ้น 1,000 คน เพื่อรับราง วัลคอร์สเรียนภาษาอังกฤษหลักสูตรพิเศษจากโรง เรียนกวดวิชาภาษาอังกฤษเอ็นคอนเส็ปท์ อีแอคเค เดมี่ ซึ่งจะประกาศรายชื่อ ในวันที่ 7 ก.ย. ผ่านทั้ง 2 เว็บไซต์

น้องๆ ทั้ง 1,000 คน จะมีโอกาสเข้าร่วมแข่งขันในรอบสุดท้าย เพื่อเฟ้นหาผู้ชนะเลิศ 6 คน คือ มัธยมต้น 3 คน และมัธยมปลาย 3 คน รับรางวัลทุนการศึกษารวมมูลค่า 2 แสนบาทด้วย

ที่มา : ข่าวสดออนไลน์

การทำงานของคอมพิวเตอร์



เมื่อเรานึกถึงคำว่า Technology เชื่อได้เลยว่า สิ่งที่เราจะนึกถึง ในลำดับแรกๆ ก็คือคอมพิวเตอร์ ที่ดูเหมือน จะเป็นตัวแทน ซึ่งกันและกัน บางคน อาจจะคิดว่า คอมพิวเตอร์ เป็นเรื่องไกลตัว แต่เราเชื่อว่ามันไม่ใช่เรื่องยากจนเกินไป ที่จะสัมผัส และทำความคุ้นเคยกับมัน คำว่าคอมพิวเตอร์นั้น มีความหมาย ที่กว้างขวางมาก ดังนั้น เพื่อให้เราทำความเข้าใจ ได้ตรงกันมากขึ้น เราจึงขอพุ่งเป้ามาที่ Personal Computer หรือ PC เพื่ออธิบายให้คุณ รู้จักการทำงานของมัน

Creative Commons License
ผลงานนี้

ใช้สัญญาอนุญาตของ

ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดง

ที่มา-อนุญาตแบบเดียวกัน

3.0 ประเทศไทย


ตามไปดู

วันจันทร์ที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2552

สำหรับแม่...น้อยกว่านี้ได้ยังไง

การที่เราเป็น "ฅน" มาไำด้ทุกวันนี้ เริ่มต้นจากแม่...แม่ คือผู้ให้...ให้ทุกสิ่งทุกอย่าง ทั้งชีวิต สติปัญญา ความรัก กำลังใจ การศึกษา การดำรงชีวิตในการเป็นแบบอย่างที่ดี.....ลูกขอนำแบบอย่างของแม่มาปฏิบัติ เพื่อเป็นตัวอย่างของลูก และศิษย์ต่อไป....
โรงเรียน (อาเวมารีอา) ผมถือว่าเป็นแม่แห่งการเรียนรู้ของผมเอง เพราะผมเริ่ม (การศึกษา) เรียนอนุบาลที่นี่ จนจบชั้นสูงสุด (ขณะนั้น คือ ป.4) วันนี้ผมกลับมาในอีกสถานะหนึ่งคือครูผู้สอน ผมรู้สึกดีใจมากเหมือนได้กลับมาที่บ้านของตนเอง...และสัญญาว่าจะนำความรู้ความสามารถที่มีอยู่ช่วยพัฒนาบ้า่นของเราให้ดีที่สุดครับ.....

..........................รักแม่มากครับ............................

วันพุธที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

มาตรฐาน e-learning

จากการที่ e-learning มีการพัฒนากันอย่างหลากหลายทั้งในสถาบันการศึกษาต่างๆ รวมถึงองค์กรทางธุรกิจทำให้ LMS / CMS และ LCMS มีสภาพแวดล้อมของระบบที่แตกต่างกันไป แต่หลักการมาตรฐานของ e-learning นั้นต้องมีระบบ ที่สามารถเรียกดูฐานข้อมูลหรือสื่อการเรียนการสอนร่วมกันได้

จาก การที่กระบวนการจัดการศึกษาออนไลน์ในแบบ e-learning ที่สมบูรณ์ แบบนั้น จำเป็นต้องมีระบบการบริหาร จัดการหลักสูตร (Course Management System หรือ Learning Management System: CMS/LMS) ซึ่งระบบส่วนใหญ่นั้น จะประกอบ ส่วนจัดการหลักสูตร/รายวิชา (Course Management) ส่วนส่งเสริม การเรียนรู้ (Supporting Management) และส่วนจัดการข้อมูล (Data Management) ทั้งในส่วนผู้บริหาร/ควบคุมหลักสูตร รวมถึงผู้เรียนที่มีอยู่ในระบบ นอกจากนี้หากใน ระบบของสถานศึกษาที่มีครูผู้สอนหลายคนและเปิดสอนในหลายหมวดวิชา จำเป็นต้อง มีระบบการจัดเนื้อหาการสอน (Learning Content Management System :LCMS) ซึ่ง จะเป็นส่วนควบคุมเนื้อหาวิชาที่ใช้ในการ เรียนการสอน และในการบริหารจัดเนื้อหา (Subject Management Expert : SME) ของวิชาที่รับผิดชอบ

จากการที่ e-learning มีการพัฒนากันอย่างหลากหลายทั้งในสถาบันการศึกษาต่างๆ รวมถึงองค์กรทางธุรกิจทำให้ LMS / CMS และ LCMS มีสภาพแวดล้อมของระบบที่แตกต่างกันไป แต่หลักการมาตรฐานของ e-learning นั้นต้องมีระบบ ที่สามารถเรียกดูฐานข้อมูลหรือสื่อการเรียนการสอนร่วมกันได้
กลไกการรักษามาตรฐานของ e-learning จึงเริ่มขึ้น เริ่มจากหน่วยงาน AICC (Airline Industry Computer-Based Training Committee : www.aicc.org) ของสหรัฐอเมริกา ได้พิจารณาในเรื่องการรักษามาตรฐานของ e-learning ซึ่งสรุปได้ ว่ามีเพียงLCMS ที่เป็นรายละเอียดของตัวหลักสูตรรายวิชา, ข้อกำหนดในรายวิชา, เนื้อหาและสื่อสำหรับจัดการเรียนการสอน รวมถึงข้อมูลประกอบร่วมอื่นๆในหลักสูตรเท่านั้นที่ต้องใช้ร่วมกัน (Sharable Content Object) ในลักษณะรูปแบบ Meta-data ที่สามารถติดต่อระหว่างกันได้ทั่วโลกในมาตรฐานเดียวกันใน 3 องค์ประกอบคือ content, services และ technology มาตรฐานนี้เรียกว่า “SCORM” (Sharable Content Object Reference Model) ปัจจุบันนี้องค์กรที่ทำหน้าที่กำหนด พัฒนา มาตรฐาน e-learning ให้สอดคล้องกับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนไป ประกอบด้วย 4 องค์กร หลัก ได้แก่ AICC, IEEE, IMS และ ADL (ข้อมูลแนะนำองค์กรอยู่ท้ายบทความ)

ข้อกำหนดมาตรฐาน SCORM ของ e-learning มีอยู่ 2 ลักษณะ คือ

1. มาตรฐาน SCORM ด้าน Content Package
มาตรฐาน นี้กำหนดให้รวมข้อมูลหรือการ Package ข้อมูล อาทิ text, image, multimedia เข้าเป็นก้อนหรือเป็น unit เดียวกัน ซึ่งในมาตรฐานส่วนนี้จะช่วยปกป้อง ความถูกต้องของข้อมูล รักษาสิทธิส่วนบุคคล ปกป้องการเข้าใช้ข้อมูลจากผู้ไม่มีสิทธิ์ รวมถึงป้องกันการดัดแปลงและคัดลอก ข้อมูลได้อย่างค่อนข้างสมบูรณ์ เพราะ ข้อมูลนี้ถูกรวมไว้เป็นก้อนเดียวกัน

2. มาตรฐาน SCORM ด้าน API (Application Program Interface)

มาตรฐาน นี้จะหมายถึงข้อกำหนดต่างๆ ของ Data หลักสูตรต้องเหมือนกัน เพื่อ ให้ข้อมูลบทเรียนมีการส่งและการเข้าถึงข้อมูล ได้รวดเร็วและได้ง่ายเหมือนกัน

สำหรับในประเทศไทยสำนักงานพัฒนา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช : NSTDA National Science and Technology Development Agency) โดยให้หน่วยงานที่ตั้งขึ้นในลักษณะโครงการพิเศษ ชื่อ "การเรียนรู้แบบออนไลน์ แห่ง สวทช.( NSTDA Online Learning Project ; NOLP)" ทำหน้าที่รักษามาตรฐาน SCORM โดยอ้างอิงมาตรฐาน SCORM จากสหรัฐอเมริกา ที่เรียกว่า ADL SCORM (Advanced Distributed Learning SCORM)


มาตรฐานอีเลิร์นนิงในปัจจุบันไปถึงไหน


ผลงานที่สำคัญที่สุดของการกำหนดมาตรฐานอีเลิร์นนิง มีด้วยกัน 3 เรื่อง คือ เรื่องแรกเป็นการกำหนดคำอธิบายข้อมูล ที่ใช้ในการสร้าง เนื้อหา เราเรียกว่า Metadata ในปัจจุบัน IEEE ได้ออกประกาศเป็นมาตรฐานแล้ว เรียกว่า มาตรฐาน LOM (Learning Object Metadata) หรือ IEEE 1484.12.1 และข้อกำหนดของ SCORM ก็ได้นำ LOM มาใช้เรื่องที่สอง เป็นเรื่องการทำ Content packaging เพื่อความสะดวกในการย้ายเนื้อหาจากระบบหนึ่งไปสู่อีกระบบ เราอ้างอิงถึงการทำ Packaging ตามข้อกำหนด IMS (EDUCAUSE Institutional Management System Project) และ SCORM ก็ใช้ข้อกำหนดนี้เช่นกันในการทำแพ็คเกจและเรื่อง สุดท้ายเป็นข้อกำหนดของวิธีการติดต่อสื่อสารกันระหว่าง Content กับ LMS ซึ่ง SCORM ได้ปรับปรุงข้อกำหนดดังกล่าวมาจากข้อกำหนด ของ AICC (Aviation Industry CBT Committee) เห็นได้ชัดว่า ข้อกำหนดของ SCORM นอกจากจะเป็นข้อกำหนดที่ผ่านการทดสอบ ในเชิงปฏิบัติแล้ว ยังรวมเอาข้อกำหนดหลักๆ จากข้อกำหน[คำไม่พึงประสงค์]ื่นเข้ามาร่วมกัน จึงทำให้ข้อกำหนด SCORM เป็นที่ยอมรับกันมากที่สุดทั้งผู้ผลิต และผู้ใช้ระบบอีเลิร์นนิง

ข้อกำหนด SCORM คืออะไร ?

SCORM ย่อมากจาก Sharable Content Object Reference Model ซึ่งเริ่มต้นพัฒนามาจากกระทรวงกลาโหม สหรัฐฯ (DOD) เพื่อศึกษาปัญหาของความไม่เข้ากัน (Incompatibility) ของระบบ
อีเลิร์น นิ่ง และเนื้อหาวิชา ที่พัฒนาแตกต่าง แพลตฟอร์มกัน ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ DOD จึงรวบรวมข้อกำหนด ที่พัฒนาก่อนหน้ามาเข้าด้วยกัน ทั้งของ IMS และ AICC เพื่อที่จะออกเป็นข้อกำหนด อีเลิร์นนิงกลาง ผลจากความพยายาม จึงมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่ ี่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning, www.adlnet.org) เมื่อปี 1997 และได้ออกข้อกำหนดแรกในเวอร์ชั่น 1.0 เมื่อปี 2000 แต่เวอร์ชั่นที่ประสบความสำเร็จเป็นที่ยอมรับกันคือ ข้อกำหนด SCORM Version 1.2 ซึ่งออกเมื่อเดือนตุลาคม
ปี 2001

ได้ประโยชน์ทางธุรกิจอย่างไรจาก SCORM
ประโยชน์ที่ได้จากการประยุกต์ใช้มาตรฐานอีเลิร์นนิง โดยเฉพาะการนำข้อกำหนดของ SCORM มาใช้ในหน่วยงาน ทำให้ระบบมี ประสิทธิภาพมากขึ้น ค่าใช้จ่ายน้อยลง ลดความเสี่ยงของการลงทุน เพิ่มประสิทธิภาพ การเรียนรู้ในภาพรวม และทำให้ผลตอบแทนการลงทุนดีขึ้น (ROI)
ซึ่งจะได้แจกแจงรายละเอียดต่อไป

เพิ่มประสิทธิภาพและลดค่าใช้จ่าย
SCORM ทำให้ธุรกิจและการพัฒนาระบบมีประสิทธิภาพมากขึ้น และคุ้มค่าต่อ
การลงทุน เพราะ
1. นำเนื้อหามาใช้ได้ใหม่ (Reuse Content) ทำให้การพัฒนาเนื้อหารวดเร็วขึ้น โดยเมื่อพัฒนาขึ้นเรื่องหนึ่งสามารถนำไปใช้กับผู้เรียน ที่ต่างกัน หรือวิชาอื่นๆ ได้ ทำให้ลดระยะเวลาในการพัฒนา
2. เนื้อหาสามารถใช้ร่วมกันระหว่างระบบได้ (Share Content) การใช้ข้อกำหนด SCORM ทำให้การ Integrate ระบบง่ายขึ้นทั้ง ในปัจจุบันและในอนาคต ช่วยป้องกันการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐาน และค่าใช้จ่ายในการเป็นเจ้าของ (Cost of Ownership) ถูกลงบทเรียน ตามข้อกำหนด SCORM สามารถใช้ร่วมกับระบบที่เข้ากันได้ (Compliant) กับ SCORM ทั้งในปัจจุบันและอนาคต
3. ลดค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาบทเรียน (Content Maintenance) โดยที่องค์กรสามารถปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนได้เอง(in-house) สามารถเลือกใช้เครื่องมือได้หลากหลาย โดยไม่ติดกับซอฟต์แวร์ใดๆ หรือผู้ผลิตรายใด ก็ทำให้ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาบท เรียนขององค์กรถูกลง
4. ทำให้การลงทุนในเทคโนโลยีเกิดประโยชน์สูงสุด (Maximize Technology investment) เพราะจากเนื้อหาบทเรียน ในมาตรฐาน SCORM สามารถใช้งานได้ดีกับ LMS ใดๆ ตามมาตรฐาน SCORM ด้วยกัน ทำให้ผู้ใช้สามารถเลือกซื้อทั้ง Content และ LMS จากผู้ผลิตรายใดก็ได้ที่ได้มาตรฐาน
5. สามารถหลีกเลี่ยงซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเนื้อหาที่เฉพาะเจาะจง (Proprietary Authoring Tools) เนื่องจาก Content ตามข้อ กำหนด SCORM เป็น Web based Content จึงสามารถใช้ HTML tool ไปสร้าง Content ได้ เป็นการหลีกเลี่ยงการใช้ซอฟต์แวร์ เฉพาะเจาะจงใดๆ สร้าง Content
6. ฝึกหัดผู้พัฒนา Content ได้เร็วกว่า (Train developer faster) เนื่องจาก การนำ SCORM ไปใช้เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วทำให้ ในอนาคตเราสามารถหาผู้ผลิต ผู้พัฒนา Contentได้โดยง่าย พร้อมกับใน ความรู้ และทักษะของ SCORM ก็จะเผยแพร่ออกไปอย่าง กว้างขวางง่ายต่อการหาคู่มือ ตำรา และเอกสารการฝึกอบรม

เพิ่มประสิทธิภาพของผู้เรียน
เนื้อหา SCORM และ LMS ช่วยทำให้องค์กรสามารถสร้างเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพในการเรียน โดยใช้เทคนิคใหม่ๆ ในการออกแบบ เนื้อหาและความสามารถของ LMS เช่น ระบบการติดตามผลการเรียน ระบบนำส่งเนื้อหาที่เหมาะสม การออกแบบเนื้อหาเชิงวัตถุ ฯลฯ
1. หลักสูตรสามารถปรับให้เหมาะสมกับบุคลิกของผู้เรียนได้
2. เพิ่มความสามารถการใช้งานของผู้เรียน
3. สามารถใช้ข้อมูลของผลการเรียนเพื่อเพิ่มแรงจูงใจแก่ผู้เรียน


สรุป
ดังนั้นตามความคิดของผู้เขียนสามารถสรุปได้ดังนี้ SCORM มาจากคําว่า Shareable Content Object Reference Model (SCORM) หมายความว่าเป็นรูปแบบที่ทําให้เนื้อหาที่ได้พัฒนาขึ้นมาด้วยมาตรฐานดัง กล่าว มีการแลกเปลี่ยนกันได้มากที่สุด องค์ประกอบสําคัญของ SCORM มีอยู่ 2 ส่วนคือ
1. การกําหนดมาตรฐานในการพัฒนาเนื้อหาชุดการเรียน (Learning Packaging Content)
2. การกําหนด API ที่ทําให้การสื่อสารส่งสัญญาณระหว่างเนื้อหาที่เรียนกับระบบเป็นไปได้
รับส่งค่าคะแนนกันได้
องค์ประกอบของ SCORM
ควรแบ่งศึกษาเป็น 2 ส่วน คือ
1. ส่วนของระบบการจัดการเรียนการสอน (Learning Management Systems - LMS)
2. ส่วนของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects - SCOs)
ส่วนของ SCOs ที่พัฒนาอย่างเป็นมาตรฐานจะทําให้เกิดการนําเนื้อหาที่พัฒนาแล้วนั้นไปใช้ ต่อไปได้ และส่วนของระบบพัฒนา SCO นี้นับเป็นส่วนสําคัญที่เมื่อพัฒนาไปถึงระดับหนึ่งแล้วจึงจําเป็นต้องแยกออก จากระบบ LMS และทําให้เป็นระบบที่ว่า ถ้ามีการพัฒนา LMS อย่างเป็นมาตรฐานแล้ว จะทําให้สามารถนํา SCO ที่ได้พัฒนาอย่างเป็นมาตรฐานเช่นเดียวกัน ไม่ว่าจะจากที่ใดๆ ก็สามารถนํามาใช้ร่วมกันได้
ด้วยแนวคิดเช่นนี้ จะทําให้มีผู้ผลิต (Vendors) ซึ่งอาจได้แก่บริษัทที่มีเนื้อหาสาระ เช่น สถาบันการศึกษา สถาบันวิจัย สํานักพิมพ์ ฯลฯ สามารถวางระบบพัฒนาชุดการเรียนที่เป็นมาตรฐานมาสนับสนุนระบบ LMS และนั่นก็หมายถึงการทําให้ระบบ E-learning โดยรวมมีความแข็งแกร่งและมีประสิทธิภาพมากขึ้น ทั้งสําหรับสถาบันการศึกษา ผู้สอน และสําหรับผู้เรียนทั้งหลาย
ตัวอย่างของบทความต่างๆที่เกี่ยวข้องกับ SCORM ที่เป็นประโยชน์ต่อการนำไปศึกษา
มีดังต่อไปนี้
1. สรุปการประชุมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง “การกำหนดมาตรฐานการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนแบบ e-Learning” (http://www.su.ac.th/html_broadcast/standard.doc)
2. E-Learning Standard (http://www.thai2learn.com/whatsnew/scorm1.html)
3. ADL and the Sharable Content Object Reference Model (SCORM) (http://www.nectec.or.th/courseware/pdf-documents/adl-scorm.pdf)

แหล่งที่มา
Website :: http://www.itie.org
Website :: http://www.su.ac.th/html_broadcast/standard.doc
Website :: http://www.thai2learn.com/whatsnew/scorm1.html
Website :: http://www.nectec.or.th/courseware/pdf-documents/adl-scorm.pdf

จาก Web 2.0 สู่ Web 3.0

ถ้าแบ่งยุคของ Internet ในตอนนี้อาจแบ่งได้ 2 ยุค และเรากำลังก้าวไปสู่ยุดที่ 3 ในไม่ช้านี้ ในยุดแรก Web 1.0 นั้นเป็นเรื่องของการที่ผู้ให้บริการนำเสนอข้อมูลให้กับบุคคลทั่วไป โดยทำในลักษณะเดียวกับหนังสือทั่วไป ที่ผู้อ่านมีส่วนร่วมน้อยมากในการเติมแต่งข้อมูล แต่ในยุคของ Web 2.0 บุคคลทั่วไปคือผู้สร้างเนื้อหา และนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ จาก Web 2.0 ในเปลือกนัท ทำให้เราเข้าใจว่าในยุคที่ 2 นั้นเป็นเรื่องของการแบ่งปันความรู้ซึ่งกันและกันอย่างแท้จริง โดยการสร้างเสริมข้อมูลสารสนเทศ ให้มีคุณค่าและมีข้อมูลที่ถูกต้องที่สุด ดังตัวอย่างที่เป็นสิ่งที่ทุกคนคงรู้จักกันดีอย่าง Wikipedia ทำให้ความรู้ถูกต่อยอดไปอยู่ตลอดเวลา ข้อมูลทุกอย่างได้มาจากการเติมแต่งอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เกิดจากการคานอำนาจของข้อมูลของแต่ละบุคคลทำให้ข้อมูลนั้นถูกต้องมากที่สุด และจะถูกมากขึ้นเมื่อเรื่องนั้นถูกขัดเกลามาตามระยะเวลายาวนาน

และ วันนี้ Web 3.0 กำลังจะมา เป็นการนำแนวคิดของ Web 2.0 มาทำให้ Web นั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมาก ๆ โดยอย่างที่เรารู้กันดีว่าผู้ใช้ทั่วไปนั้นเป็นผู้สร้างเนื้อหา ได้เพิ่มจำนวนมากขึ้น เช่นการเขียน Blog, การแชร์รูปภาพและไฟล์มัลติมีเดียต่าง ๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล ทำให้จำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลต่าง ๆ เหล่านั้นมาจัดการให้อยู่ในรูปแบบ Metadata ที่หมายถึงข้อมูลที่บอกรายละเอียดของข้อมูล (Data about data) ทำให้เว็บกลายเป็น Sematic Web กล่าวคือเว็บที่ใช้ Metadata มาอธิบายสิ่งต่าง ๆ บนเว็บ ซึ่งในตอนนี้เราจะเห็นกันทั่วไปนั่นคือ Tag นั้นเอง โดยที่ Tag ก็คือคำสั้น ๆ หลาย ๆ คำ ที่เป็นหัวใจของเนื้อหา เพื่อทำให้เราสามารถเข้าถึงเนื้อหาต่าง ๆ ได้ด้วยการใช้ Tag ต่าง ๆ เพื่อเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้อง แต่แทนที่ผู้ผลิตเนื้อหาจะใส่เอง แต่ตัว Web จะทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้น แล้วให้ Tags ตามความเหมาะสมให้เราแทน

โดยเมื่อได้ Tag มาแล้ว ข้อมูลแต่ละ Tag จะมีความสัมพันธ์กับอีก Tag นึงโดยปริยาย เช่นข้อมูลเกี่ยวกับบริษัท Apple ก็จะมี Tag ที่เกี่ยวกับ Computer, iPod, iMac … และ Tag ที่มีเนื้อหา Computer ก็มี Tag ที่เชื่อมโยงกับ Tag ที่มีเนื้อหาด้าน Electronic โดยจะเชื่อมโยงแบบนี้ไปเรื่อย ๆ ทำให้ข้อมูลมีการเชื่อมโยงกันเหมือนฐานข้อมูลที่มีความสัมพันธ์กันในเชิง ข้อมูล ทำให้อินเตอร์เน็ตกลายเป็นฐานข้อมูลความรู้ขนาดใหญ่ ที่ข้อมูลทุกอย่างถูกเชื่อมต่อกันอย่างเป็นระบบมากขึ้น

ที่มา http://www.thaicyberpoint.com/ford/blog/id/301/
............................................................................................

12 เทคโนโลยี (ไม่) พร้อมใช้ใน Web 3.0

แนว คิดเกี่ยวกับ Web 3.0 เริ่มเป็นที่คุ้นหู และรู้จักกันมากขึ้น ในแวดวงไอทีไทย สื่อต่างๆ ประโครมข่าวกันอย่างหนาหู ทั้งอินเตอร์เน็ตเอย หนังสือพิมพ์เอย และเท่าที่ผมเจอๆมา นิตยสารไอที คอมพิวเตอร์ต่างๆ มีการรีวิว นำเสนอเกี่ยวกับ Web 3.0 นี้กันแทบทุกค่ายครับ แต่ส่วนมากแล้ว เรื่องราวมันออกจะคล้ายๆกัน ก็มันมาจากต้นฉบับเดียวกันนั่นแหละ ต่างกันที่การตีโพยตีพาย ขยายผลกันเอาเองเท่านั้น ผมเองก็ตีของผมไปอย่างนี้ คุณเองก็ตีของคุณไปอย่างนั้น สรุปแล้ว มันก็คือๆกันนั่นเอง เออ… แล้วจะพูดทำไมล่ะเนี่ย

เทคโนโลยีที่คิดว่า จะใช้กันบน Web 3.0 นั้น มันไม่ใช่เรื่องง่ายๆ และจะเขียนให้เข้าใจกันได้ง่ายๆ บางทีหนุ่มไอทีซื่อบื้ออย่างผม ก็ยากที่จะให้คำตอบได้ แบบกระจ่างชัดเช่นกัน ว่าเออ… มันเป็นอย่างไรกันแน่วะเนี่ย ทางแก้ปัญหาที่ดีที่สุด คือสร้างลิงค์ให้ตามไปอ่าน เสริมๆ กันเอง ได้ความว่ายังไง ก็อธิบายเสริมผมหน่อยล่ะกัน เฮ้ย…. สงสัยจะอารัมภ์บท ยาวไปหน่อยแล้วนะ ไปเริ่มกันเลยดีกว่าครับ สำหรับ 12 เทคโนโลยี (ไม่) พร้อมใช้ใน Web 3.0 นั้น ได้แก่

่1. Artificial intelligence (AI) เป็นความฉลาดเทียมที่สร้างให้กับสิ่งไม่มีชีวิต ในที่นี้คือระบบคอมพิวเตอร์ อันจะเอามาเป็นเครื่องมือ ที่ช่วยคาดเดาพฤติกรรม วิเคราะห์ความต้องการของมนุษย์ ซึ่งเมื่อได้ข้อมูลนั้นมา ระบบก็จะให้ในสิ่งนั้นๆ ที่ต้องการ หรือถ้าคิดแบบไทยๆ ก็คือหลักการของปัญญาประดิษฐ์นั่นเองครับ

2. Automated reasoning ผมว่ามันยากนะครับ ที่จะเขียนโปรแกรม ให้ระบบคอมพิวเตอร์ มันรู้จักการแก้ปัญหาเอง มีการประมวลผล ได้อย่างสมเหตุ พร้อมทั้ง แก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า อักทั้งปรับปรุงระบบเอง โดยอัตโนมัติไปในตัว และ Automated reasoning เองก็จัดอยู่บน พื้นฐานของหลักการในข้อที่ผ่านมา นั่นเองแหละครับ ไม่ต้องคิดมากหรอก แค่เขียนโปรแกรมทางตรรกะเป็น เก่งสูตรและสมการทางคณิตศาสตร์ หัวหมอ เทคโนโลยีในข้อนี้ ก็ตีแตกไปได้อีกเปาะหนึ่งแล้ว (ยังกะง่ายๆเน้อ)

3. Cognitive architecture เทคโนโลยี ข้อนี้ ยิ่งแปลกไปใหญ่ เพราะมันอยู่บนพื้นฐานของการคัดลอก ที่คนไทยนิยมชมชอบกันนัก คงจะยิ้มหวานๆมาเชียวนะ อิอิ แต่ช้าก่อน มันไม่ใช่ของหวาน ให้ตักชิมกันง่ายๆ แบบนั้น คิดดูแล้วกันว่า การสร้างเทคโนโลยีขึ้นมา สักสองตัว ให้ทำงานได้เหมือนกันทุกประการ อันหนึ่งใช้บนโลกของความจริง อีกอันใช้บนโลกเสมือน หรืออาจจำลองจากความเป็นจริงก็ได้ อือ… มองภาพไม่ออกแหะ เอางี้ สมมุติว่า ผมจะสร้างเกมขึ้นมาสักเกมหนึ่ง เอาเป็น เ.ก.ม.ลั.ก.ห.ลั.บ อ้าวเฮ้ย… เกมฟุตบอลแล้วกัน ตัวเล่นของผมคือผีกาก้า (กำลังฮิต) แต่กลับได้ลงเล่น เป็นตัวเล่นของเชลซีไป ประเด็นคือว่าตัวกาก้าในเกมนั้น จะต้องเล่นได้ เหมือนกาก้าเล่นบนสนามจริงๆ อย่าท้วงผมว่า ปัจจุบันก็ทำกันได้แล้ว มันไม่ใช่อย่างนั้นครับ เกมปัจจุบัน มันแค่ดึงเอาลักษณะ และจุดเด่น เทคนิคลีลา พวกนี้มายัดใส่ตัวเล่น เท่านั้น ไม่ได้ดึงความสามารถ วิธีคิดออกมาจากตัวตนของผู้เล่นจริงๆ ดังนั้น ถ้าจะดึงความเป็นตัวผู้เล่น ออกมาได้จริงๆล่ะก็ มัน “ต้องศึกษาศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมอง ในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์ การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด: Wikipedia.org” มันต้องได้แบบนี้ ถึงจะใช่ ซึ่งปัจจุบันก็ยังทำไม่ได้

4. Composite applications เป็นการผสมผสานบริการ ให้ทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ อาทิเช่น VDOfrog ดึงวิดีโอจาก YouTube มาแสดงได้ เสมือนหนึ่ง วิดีโอนั้น ตั้งอยู่บน VDOfrog เอง ซึ่งอาจจะใช้การผสานแบบ APIs + APIs ก็ได้ ผมมองว่าข้อนี้ มันก็ยังยากอยู่เหมือนกัน และลักษณะของเว็บไซต์มันจะคล้ายว่าเป็น Aggregator ไปซะทุกทีแล้ว แต่ก็ไม่เสมอไปนะครับ การผสานบริการ ก็อาจเป็นบริการต่างชนิดกันก็ได้ เช่น VDOfrog เองได้เป็นพันธมิตรกับทาง Flickr ซึ่งอนุญาต ให้สามารถดึงรูปภาพ มาสร้างเป็นไฟล์วิดีโอ ในรูปแบบต่างๆ พร้อมทั้งแสดงผลบน VDOfrog ได้ อีกทั้ง ยังสามารถดาวน์โหลดมา แล้วเขียนใส่แผ่นเล่นได้เลย คล้ายๆกับซอร์ฟแวร์พวก Photo2VCD อะไรประมาณนี้ล่ะ อือ… อย่างนี้ก็ดีสิ ว่าไหม

5. Distributed computing เป็นลักษณะคล้ายๆกับ Data Center ครับ คือการใช้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องไป ประมวลผลร่วมกัน โดยใช้ความแตกต่างกันของโครงสร้าง องค์ประกอบฮาร์ดแวร์ หรือซอร์ฟแวร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยคอมพิวเตอร์นั้น ไม่จำเป็นต้องตั้งอยู่บนพื้นที่เดียวกัน อาจเป็นที่ไหนก็ได้ แค่มีอินเตอร์เน็ต เข้าถึงเป็นพอครับ

6. Knowledge representation การแทนความรู้ เป็นหนึ่งในสาขาสำคัญที่สุด ของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence) คือก่อนจะสร้างความฉลาดให้ระบบ ได้นั้น ต้องให้ระบบ รู้จักการนำความรู้นั้นไปใช้เสียก่อน ว่างั้นนะ

7. Ontology คือภาษาที่ใช้เป็นตัวอธิบายข้อมูลเชิงสัมพันธ์ หรือที่ผมเคยกล่าวไว้ใครหนึ่ง ในเรื่อง Data about Data นั่นแหละ พู[คำไม่พึงประสงค์]ีกครั้งก็คือ “ข้อมูลที่ใช้อธิบายความหมายของข้อมูล” หรือ Tags นั่นเอง ตัวอย่างง่ายๆ ก็เช่น พาหนะ (Vehicle) ที่กำหนดลักษณะของรถยนต์ (Car) ซึ่งรถยนต์ก็อาจจะเป็น ขับเคลื่อน 2 ล้อหรือ 4 ล้อ (2-Wheel Drive, 4-Wheel Drive) ก็ได้ แต่อีกความหมายหนึ่งของ Vehicle ก็อาจหมายถึง เครื่องมือเครื่องใช้ ดังนั้น Tags จะได้เป็น Truck ซึ่งแปลว่าของเล็กๆน้อยๆได้ด้วย



8. Recombinant text เคยดูหนังแอคชั่นไซไฟ ของต่างประเทศกันไหมล่ะครับ ที่ระบบคอมพิวเตอร์ มันพัฒนาจนมนุษย์ไม่สามารถหยุดมันได้ สุดท้ายมันก็กลับมาทำร้ายคนสร้างมันเอง เช่นในเรื่อง I-Robot กับ Terminator นั้น ก็คงดูๆเห็นๆกันมาบ้างแล้ว ดังนั้น แนวคิดที่ว่าจะให้มนุษย์สามารถ จัดการกับระบบ ในช่วงการทำงานช่วงใดก็ได้ จึงถูกหยิบยกมากล่าวอ้าง ว่าเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีของ Web 3.0 ด้วย อือ… จินตนาการของมนุษย์ นี่ก็ใช่ย่อยนะ ผมล่ะตื่นเต้นจริงๆ

9. Scalable vector graphics (SVG) สืบเนื่องจากมาตรฐาน การสร้างภาพนั้น มีหลายรูปแบบ ทั้ง Gif, Jpeg, Png บางรูปแบบก็ต้องเสียตังค์ จ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้ทางผู้พัฒนาเสียด้วย ดังนั้นการนิยามวัตถุ อย่างภาพ ให้มีการพัฒนารูปแบบที่เป็นมาตรฐานใช้ร่วมกัน ในแบบ XML นั้น จึงเป็นหนึ่งในเทคโนโลยี ที่น่าจะมีบทบาทสูงพอสมควร



10. Semantic Web เทคโนโลยี จัดเป็น Aggregator แบบเต็มภาคภูมิก็ว่าได้ครับ คือเป็นเว็บไซต์ ที่มีการเชื่อมโยง สัมพันธ์กับแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การเชื่อมโยงของแหล่งข้อมูลนั้น อาจเป็นเครือข่ายเดียวทั่วโลกก็ได้ ตรงนี้ล่ะครับ ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์บทความ จะมีมาก และอาจไม่รู้ด้วยซ้ำ ว่าแหล่งข้อมูลใดเป็นของเจ้าของเค้า

11. Semantic Wiki เมื่อข้อมูลมันมีมาก คนเขียนบล็อกก็มีเยอะ ทำให้เนื้อหามัน มากมายขึ้นทุกที จนบางที ก็ไม่รู้ว่าจะค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ด้วยคีย์เวิร์ดอะไร ดังนั้นถ้าใช้คำค้นหา แบบกว้างๆ แต่มันกำจัดวงแคบๆให้เราได้ล่ะ จะเป็นอย่างไร ผมว่ามันดีนะ การค้นหาแบบข้อมูลซ้อนข้อมูล หรือใช้การค้นหาหลายทิศทาง (Vertical Search) ผสมกับความเป็นส่วนตัวเข้าช่วย (Personalize) จะสามารถโฟกัสข้อมูลลงได้เช่นกัน ทีนี้มาคิดกันต่อสิครับว่า Google, Yahoo! Search หรือ Windows Live Search จะทำอย่างไรต่อ คิดเองเด้อ

12. Software Agents โปรแกรมที่ทำงาน ให้บรรลุจุดประสงค์ที่ตั้งไว้โดยอัตโนมัติ เช่น ผมมีบล็อกอยู่ 1 บล็อก ทำการติด Google AdSense ไปที่จุดต่างๆ อย่างเหมาะสม และไม่ผิดกฎของ AdSense ด้วยครับ ตัวผมเองไม่รู้หรอกครับว่า จุดต่างๆที่ผมติดๆไปนั้น เหมาะกับบล็อก ผมมากน้อยเพียงใด ไปดูจากที่อื่นๆ เขาแนะนำมา ว่าให้ติดตามจุดนั้นๆ อีกที ทีนี้ล่ะครับ ผมก็จะศึกษาพฤติกรรม คนอ่านบล็อกผม แล้วลองเปลี่ยนจุดไปเรื่อยๆ จนกว่าจะหาจุดที่เกิดการคลิก ซึ่งก่อให้เกิดรายได้มากที่สุด และก็ต้องเสียเวลาศึกษาพวกนี้นานมากใช่ไหมล่ะครับ แล้วจะเป็นอย่างไร ถ้าการทำงานทั้งหมดนี้ Software Agents ทำให้หมด มันจัดวาง Ads ได้ถูกต้องตาม กฎอีกด้วย

เทคโนโลยี ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ บางส่วนก็พัฒนากันออกมาได้แล้ว บางส่วนก็ยังเป็นแค่แนวคิดหลักการ ซึ่งก็ต้องมาดูกันต่อไปว่า ไทยเราจะตื่นตัวกับเทคโนโลยี เช่นนี้มากน้อยแค่ไหน หรือว่าจะยังคงตกยุคอยู่กับ Web 1.0 ต่อไป และคงเห็นกันแล้วนะครับว่า Web 3.0 นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายๆ เลย นี่ยังไม่ได้แนะนำเกี่ยวกับ Business Model ของ Web 3.0

ที่มา http://www.idayblog.com/archives/227

Web 2.0


Web 2. หรืออาจเรียกว่าเป็น generation ที่ 2 ของเว็บก็ได้ โดย Web 2.0 ให้ความสำคัญกับผู้เข้าชมเว็บไซต์มากขึ้น โดยที่ผู้เข้าชมเว็บไซต์จะมีส่วนร่วมต่อเว็บไซต์มากขึ้น..

ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้าง content ของเว็บไซต์ขึ้นมาได้เองหรือสามารถ tag content ของเว็บไซต์ (คล้ายๆการกำหนด keyword ที่เกี่ยวข้องกับ content โดยผู้เข้าชมเว็บไซต์เป็นผู้กำหนดขึ้น) นอกจากนี้จะมี user interface ที่ดียิ่งขึ้น เช่น คุณสมบัติ drag & drop ซึ่งเราใช้กับใน desktop application ทั่วๆไป เป็นต้น

คิดว่าหลายๆคนคงเคยได้เห็น Web 2.0 บน Internet กันมาสักพักนึงแล้ว บางคนคงส่งสัยว่ามันคืออะไร หลายๆคนคิดว่าคงเป็นมาตรฐานใหม่ และมีอีกไม่น้อยที่คิดว่ามันคือ Software รุ่นใหม่จาก Microsoft หรือ Google แต่จริงๆแล้ว Web 2.0 ไม่ได้เป็นอะไรใหม่ไปกว่าปัจจุบัน แต่มันเป็นยุคสมัยที่เปลี่ยนไปต่างหาก

ปัจจุบัน วิถีการใช้ Internet ของชาว Cyber เปลี่ยนไปจากเมื่อ 2-3 ปีที่ผ่านมามาก เมื่อก่อน(ก็แค่ 2-3 ปีที่แล้ว) เรารู้จักที่จะใช้ Internet เพื่อ ส่ง Email, คุยกับเพื่อนด้วย Chat Room หรือ IM, Download โปรแกรมใหม่, Search หาข้อมูล, แลกเปลี่ยนความเห็นที่ Web Board, อ่านข่าว ฯลฯ สิ่งเหล่านี้คือ Feature หลักๆที่เราใช้งาน แต่ลองมาคิดถึงปัจจุบันเรากลับใช้ Internet เพื่อ เขียน BLOG, แชร์ Photo, ร่วมเขียน Wiki, Post Commment ในข่าว, หาแหล่งข้อมูลด้วย RSS เพื่อ Feed มาอ่านที่ Desktop, และ Google จะเห็นได้ว่าวิถีการใช้ชีวิตบน Internet ของชาว Cyber เริ่มเปลี่ยนไปแล้ว

" ตอนนี้ฉันเลิกดู TV มาได้เดือนครึ่งแล้ว และถ้าฉันไม่ต้องกิน เข้าห้องน้ำ หรือมี Sex บางทีฉันอาจจะไม่จำเป็นต้องอยู่ในโลกของความเป็นจริงอีกต่อไป" นี่เป็นคำพูดใน Blog ของ Daneane Gallardo
คำกล่าวข้างต้นสะท้อนให้เห็นถึงความเปลี่ยนแปลง รวมถึงพฤติกรรมการใช้ Internet ได้เป็นอย่างดี และนี่เป็นที่มาของ Web 2.0 หรือยุคใหม่ของ Internet ที่ได้เปลี่ยนการใช้งานของเราไปอย่างสิ้นเชิง

จาก Web 2.0 Conference ครั้งที่ผ่านมา ได้มีการวาด Mime Map ขึ้นมาซึ่งแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงไปสู่ Web 2.0 ได้อย่างชัดเจน




จากนวตกรรมใหม่ๆ และแนวคิดที่นำสิ่งที่มีอยู่แล้วมาประยุกต์ใช้ เราจึงได้รู้จัก Concept ของ Blog, tags, Ajax, podcasts เชื่อหรือไม่ concept เหล่านี้พึ่งเกิดขึ้นได้ไม่ถึงปี!!

พฤติกรรมการใช้ internet ทำให้คำว่า Web ไม่ใช่แค่ Noun อีกต่อไป แต่มันเป็น Verb เสียแล้ว เป็นการติดต่อ 2 ทาง และผู้ใช้เองนั่นและเป็นผู้สร้าง Content ไม่ใช่ Content Provider อีกต่อไป

กลับมามองที่ประเทศไทยเราบ้าง ประเทศไทยของเราตอนนี้เข้ามาถึงยุคของ Web 2.0 แล้วหรือยัง ถ้ามองที่ผู้ใช้ในความเห็นผม ถือว่าเราได้อยู่ใน Web 2.0 แล้ว ดูได้จากจำนวน Blog ที่เพิ่มขึ้นอย่างมโหฬารในช่วง 1 ปีที่ผ่านมา หรือ Photo Sharing ที่นับวันจะมีการแชร์รูปกันมากขึ้น และการแสดงความคิดเห็นตาม Content หรือ Web board ต่างๆ เห็นได้จาก Manager Online แต่หากกลับมามองที่เทคโนโลยีละ เราถึง Web 2.0 แล้วหรือยัง ... ในมุมมองของผมคือ ยัง ไม่ว่าจะทั้งทางด้านเทคโนโลยี การประยุกต์ใช้ Concept และแนวคิดต่างๆ เรายังมีให้เห็นน้อยมาก การใช้เทคนิคเช่น CSS Layout หรือ Ajax มีให้เห็นน้อยมาก หรือไม่มีเลย แนวคิดเรื่อง Tags, Podcasts ก็ไม่มีอีกเช่นกัน

ถึงเวลาแล้วหรือยังที่เราจะร่วมกันพัฒนา Web Site ของเมืองไทยเรา ให้ตรงกับความต้องการกับผู้ใช้ในประเทศ ที่ TrueLife ผมพยายามนำ Concept และแนวคิด Web2.0 มาใช้ให้มากที่สุด ทั้งที่ทำออกไปแล้ว หรือที่กำลังพัฒนาอยู่ตอนนี้ ที่ Exteen.com ก็เป็นอีกที่หนึ่งที่ผมเฝ้าดูความพยายามอยู่เช่นกัน ผมหวังว่าพวกเราที่ Narisa.com ชุมชนของ Developer ที่แข็งแกร่งที่สุดแห่งหนึ่งในเมืองไทย จะได้ร่วมใจกันพัฒนานำทั้งเทคโนโลยี และแนวคิดใหม่ๆของ Web2.0 มาใช้ให้เกิดประโยชน์กัน และถ้าเป็นไปได้ ก็สร้างนวตกรรมใหม่ๆขึ้นมา

อย่างคำว่า white board ที่มีการกล่าวถึงใน Forum ของพวกเรา ก็เป็น concept ที่ดี ผมอยากจะสนับสนุนให้มีแนวคิดใหม่ๆแบบนี้อยู่เสมอ ผมอยากให้พวกเรามีส่วนร่วมกับประวัตศาสตร์ใหม่ที่กำลังจะมาถึงอันใกล้ ไม่ใช่รับมาแต่จากเมืองนอกอย่างเดียว พวกเรามาช่วยกันพัฒนาวงการซอฟแวร์ไทยให้ก้าวสู่ web2.0 ด้วยกันเถอะครับ และถ้าให้ดีกว่านั้น ถ้าเราสามารถก้าวแซงไปที่ web2.1 ได้ยิ่งดีครับ

=======================================================
ปัจจุบันผมไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับ TrueLife มาตั้งแต่ต้นปี 2006 อีกทั้งตอนนี้ Web
TrueLife ได้เดินไปในเส้นทางที่ผิดกับความมุ่งหวังและแนวคิดของผมและทีมงานไปมาก
รู้สึกเสียดาย และรู้สึกผิดหวังกับแนวทางที่มุ่งเน้นแสวงหากำไร มากกว่าพัฒนาสังคมอยู่พอควร
แต่ในเมื่อเราไม่สามารถรับผิดชอบอะไรได้อีก จึงต้องขออภัยมาในที่นี้ด้วยที่ไม่สามารถ
ทำ TrueLife ให้เป็นไปอย่างที่คาดหวังดังเดิม

ลาก่อน TrueLife หวังว่าคงจะพบเส้นทางใหม่ที่ดี ถึงแม้จะไม่ใช่เส้นทางที่พวกผมเคยวาดฝันไว้ก็ตาม


ที่มา : www.tkc.go.th, www.narisa.com

วันจันทร์ที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

Google Latitude ไม่ยากเรื่องการตามหา





เพื่อนๆทุกท่านคงเคยมีบางครั้งนะครับ ที่อยากรู้ว่าคนที่กำลังนึกถึงนั้นเขาอยู่ไหน บางครั้งคำทักทายคำแรกของการโทรศัพท์คือคำว่า "อยู่ไหน"

คงจะดีนะครับ หากเราจะรู้ได้ง่ายๆว่า เพื่อนๆของเราอยู่ที่ไหนกันบ้าง คนที่เรานัดไว้ ตอนนี้มาถึงไหนแล้วนะ

Latitude เป็นคำตอบที่ดีอันหนึ่งครับ

Latitude เป็นความสามารถใหม่ที่มากับ Google Maps รวมทั้ง Google Maps บน Windows Mobile ด้วย

คือนอกจาก Google Maps จะมีแผนที่ให้เราใช้แล้ว ยังแชร์ตำแหน่งแห่งหนของเราให้กับเพื่อนๆ และให้เรารู้ตำแหน่งของเพื่อนที่แชร์กับเรา

เพียงใช้โปรแกรม Google Maps เวอร์ชั่นปัจจุบัน แล้วเรียกใช้คำสั่ง Latitude ใน "เมนู" จัดการ Login ด้วยชื่อที่เราใช้ใน Gmail ก็เริ่มได้แล้วครับ

เลือกได้ว่าจะให้โปรแกรม Update ตำแหน่งของเราโดยอัตโนมัติ ซึ่งตรงนี้เราก็กำหนดได้อีกครับ ว่าจะให้ตรงแค่ไหน

คือถ้าเราให้ Google Maps เรียกใช้ GPS ในโทรศัพท์เรา เราก็จะได้ตำแหน่งของเราแบบเป๊ะๆครับ ชนิดที่เดินมาทักหรือไล่ทุบได้ไม่ผิดตัว แต่ถ้าเราไม่ให้ใช้ GPS โปรแกรมก็จะประมาณตำแหน่งเราจาก Cell tower ของระบบโทรศัพท์ที่เราใช้อยู่ครับ อาจจะคลาดเคลื่อนได้เป็นเมตรหรือเป็นกิโล แล้วแต่ว่า Cell ที่เราใช้สัญญาณอยู่เขาครอบคลุมพื้นที่มากแค่ไหน

หรือจะกำหนดเองก็ได้ อันนี้ก็ตัวใครตัวมันครับ อาจจะอำกันได้ว่าไปอยู่ไหนต่อไหน

หรือจะซ่อนตำแหน่ง หรือจะออกจากระบบ ซึ่งก็จะซ่อนตำแหน่งได้เหมือนกัน

แก้ไขข้อมูลบางส่วนได้ เช่น "สถานะ" เราอาจจะไว้ใช้บอกเพือนๆว่าเรากำลังทำอะไรอยู่เช่น "อยู่บ้าน" หรือ "กำลังจะไปเที่ยว" ให้เพื่อนของเราได้ทราบรายละเอียดมากขึ้นก็ได้ครับ

ส่วนรูปภาพก็อาจจะใช้ภาพของสถานที่ที่เราอยู่ หรืออาหารที่เรากำลังทาน ไว้ยั่วน้ำลายเพื่อนๆก็ยังได้

เมนู "เพิ่มเพื่อน" สำหรับกรอกชื่อ Gmail เพื่อขอเป็นเพื่อน แล้วคำขอของเราก็จะไปขึ้นที่โปรแกรมของเขาเพื่อตอบรับ ก็คล้ายๆกับการเพิ่มเพื่อนใน Facebook หรือ Hi5 นั่นแหละครับ

มี Gadget สำหรับ iGoogle บนเครื่อง Desktop ไว้ดูเพื่อนๆของเราด้วยครับ

เพื่อนๆที่ใช้ Gmail อยู่แล้วสามารถใช้ชื่อ Login ได้ทันทีครับ สำหรับเพื่อนๆที่ยังไม่มี Gmail ก็สามารถสมัครใช้ได้ที่ Gmail ครับ

คราวนี้เวลานัดกับเพื่อนๆที่ใช้ Latitude ด้วยกันก้ไม่ต้องห่วงคอยโทรตามแล้วครับ เพียงใช้ Latitude ก็รู้ได้เลยว่ากำลังเดินทางมาถึงไหนกันบ้าง แล้วยังคุยกันผ่านทาง "สถานะ" ได้ด้วย ส่งภาพหมู่ ภาพกิจกรรมของเพื่อนๆที่มาถึงก่อนแล้วให้เพื่อนที่กำลังมาอิจฉาตาร้อนได้ ด้วย

คงทำให้เราใช้งานโทรศัพท์ของเราได้สนุกขึ้นนะครับ

อ้อ Download ไปกันได้เลย ฟรี

ไม่เหมาะสำหรับเพื่อนๆที่ไม่ชอบเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว

ที่มา : pocketpcthai.com

การติดตาม

การติดตาม...คืออะไร?....

คุณมีบล็อกที่โปรดปราน และต้องการให้ผู้เขียนและผู้ือ่านทราบว่าคุณเป็นแฟนประจำหรือไม่ ขณะนี้คุณสามารถทำได้ และ ทำได้มากกว่านั้น ด้วยคุณลักษณะการติดตามของ Blogger! คุณสามารถเฝ้าดูบล็อกที่คุณติดตาม ผ่านทาง รายการเรื่องรออ่าน บนกระดานข้อมูล Blogger

ฉันจะเป็นผู้ติดตามบล็อกได้อย่างไร

คุณสามารถเป็นผู้ติดตามบล็อกได้หลายวิธี วิธีที่ง่ายที่สุดก็คือการเข้าสู่บล็อกที่เพิ่ม Widget การติดตาม และคลิกที่ลิงก์ "ติดตามบล็อกนี้" ใต้ Widget "ผู้ติดตาม":

และคุณจะพบหน้าต่างป็อปอัปพร้อมด้วยตัวเลือกที่จะติดตามแบบ สาธารณะหรือแบบไม่ระบุชื่อ:

เลือกว่าคุณต้องการติดตามบล็อกอย่างไร จากนั้นคลิกปุ่ม "ติดตาม" สีส้ม ง่ายๆ เพียงเท่านี้ คุณก็จะเป็นผู้ติดตาม ของบล็อกนั้นแล้ว ถ้าคุณเลือกที่จะติดตามบล็อกแบบสาธารณะ รูปภาพโปรไฟล์ของคุณจะปรากฏในบล็อก พร้อมด้วยลิงก์ไปยัง โปรไฟล์ Blogger ของคุณ (หมายเหตุ: Widget อาจไม่แสดงผู้ติดตามทั้งหมดของบล็อก ในกรณีนี้ ผู้ติดตามทั้งหมดจะ มีการเชื่อมโยงจาก Widget) เมื่อคุณเป็นผู้ติดตามบล็อก บล็อกนั้นจะถูกเพิ่มไปยัง รายการเรื่องรออ่าน บนกระดานข้อมูล Blogger ของคุณ นอกจากนี้ คุณยังสามารถ เป็นผู้ติดตามของบล็อกหรือ URL (แม้ว่าบล็อกนั้นจะไม่มี Widget ผู้ติดตาม) ด้วยการเพิ่มบล็อกนั้นใน รายการเรื่องรออ่านของคุณบนกระดานข้อมูล

วิธีนำตัวคุณเองออกจากการติดตามบล็อก

วิธีที่ง่ายที่สุดในการนำตัวออกจากการติดตามบล็อกก็คือการเข้าสู่บล็อกนั้น และคลิก "หยุดการติดตาม" ใต้ Widget การติดตามบนบล็อกนั้น

จากนั้นคุณจะพบหน้าต่างป็อปอัปเพื่อยืนยันการดำเนินการของคุณ คลิกที่ปุ่ม "หยุดการติดตาม" สีส้ม และคุณจะถูกลบออกจาก การติดตามบล็อกดังกล่าว ถ้าบล็อกนั้นไม่มี Widget ผู้ติดตาม คุณยังคงสามารถหยุดการติดตามบล็อกได้ ในการดำเนินการนี้ ให้ไปที่ แท็บ "บล็อกที่ฉันติดตาม" ในรายการเรื่องรออ่านของคุณในกระดานข้อมูล

จากนั้นคลิกที่ปุ่ม "จัดการ" สีน้ำเงิน คุณจะพบรายชื่อบล็อกทั้งหมดที่คุณกำลังติดตาม หากต้องการหยุดติดตามบล็อก ให้คลิกที่ไอคอนรูปถังขยะใกล้กับบล็อกที่ต้องการหยุดการติดตาม

นอกจากนี้คุณยังมีตัวเลือกที่จะเปลี่ยนวิธีการติดตามบล็อก (แบบสาธารณะหรือแบบไม่ระบุชื่อ) จากเมนูแบบเลื่อนลง

นอกจากนี้ การติดตามบล็อกจะเป็นการสร้างการสมัครรับข้อมูลบล็อกในบัญชี Google Reader ของคุณ

วิธีสร้างกลุ่มผู้ชมของคุณด้วยการติดตาม

Widget ผู้ติดตามนั้นเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพที่จะช่วยให้คุณสร้างกลุ่มผู้ อ่านบล็อก ผู้อ่านมักจะเข้าสู่บล็อกและเพลิดเพลินกับเนื้อหา แต่ไม่กลับมาอีก เมื่อใช้ Widget ผู้ติดตาม คุณสามารถทำให้ผู้อ่านกลับมาใหม่ และเป็นแฟนประจำของคุณ เราขอแนะนำให้คุณเขียนบทความเกี่ยวกับ Widget ผู้ติดตามของคุณ และแนะนำให้ผู้อ่านทุกคนเป็นผู้ติดตาม นอกจากนี้ คุณควรวาง Widget ผู้ติดตามไว้ที่ด้านบนสุดของแถบด้านข้าง เพื่อให้ผู้อ่านพบเห็นได้ง่าย ผู้อ่านจำนวนมากไม่สนใจสิ่งที่อยู่ในแถบด้านข้าง ดังนั้นการเขียนบทความเกี่ยวกับ Widget ผู้ติดตามของคุณและย้าย Widget นั้นไว้ด้านบนสุดของแถบด้านข้าง จะเป็นการขยายกลุ่มผู้อ่านของคุณได้อย่างแน่นอน


ที่มา : http://www.google.com/support/blogger/

วันอาทิตย์ที่ 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

Web 2.0 เครื่องมือในการทำสื่อ


การใช้ Web 2.0 เป็นเครื่องมือในการทำสื่อ ทำให้เข้าถึงกลุ่มที่ต้องการโดยตรง ทำให้ง่ายในทำกิจกรรมในการถ่ายทอดสิ่งที่ต้องการ ดังนั้นบุคลากรทางการศึกษาไม่ควรมองข้าม...สามารถนำนวัตรกรรมมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์กับการเรียนการสอนได้.........

เทียบฟอร์ม"เฟซบุ๊ก" ทักษิณ ชินวัตร-อภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ


หมายเหตุ...พ.ต.ท.ทักษิณ ชินวัตร อดีตนายกรัฐมนตรี และนายอภิสิทธิ์ เวชชาชีวะ นายกรัฐมนตรี ต่างเปิด"เฟซบุ๊ก" ของตัวเอง เพื่อเป็นช่องทางการสื่อสารยุคใหม่กับกลุ่มของตัวเอง ซึ่ง "มติชน" เห็นว่าหลายคนอาจยังเข้าไม่ถึงสื่อนี้ จึงนำ"เฟซบุ๊ก" ทั้งสองคนมาให้ดูเป็นตัวอย่าง และรู้จักกับ "เฟซบุ๊ก" และ "ทวิตเตอร์"

ที่มา : matichon.co.th

การนำเอา นวัตรกรรม Web 2.0 มาใช้


ตัวอย่างหนึ่งของการนำเอา นวัตรกรรม Web 2.0 มาใช้ให้เกิดประโยชน์กับสังคม

"บิ๊กเซอร์ไพรส์แม้ว"เปิดทีวี100ช่องคลุมทั่วโลก ขายสินค้าโอท็อป-เรียลลิตี้ชีวิตคนจน-ติวเตอร์นร.

"ทักษิณ"วิดีโอลิงก์สดจากดูไบ ถ่ายทอดไปทั่วปท.-กทม. เผย"บิ๊กเซอร์ไพรส์"แซยิดครบ 60 ปี เตรียมเปิดทีวี100ช่องครอบคลุมทั่วโลกเน้นขายสินค้าโอท็อปไปทั่วโลก - ถ่ายทอดเรียลลิตี้ชีวิตคนจนวิธีหายจน - จัดติวเตอร์ออกอากาศทีวีให้นักเรียนสู้ต่างชาติได้ รอพระเมตตาได้กลับไทย


"บิ๊กเซอร์ไพรส์"แซยิด"ทักษิณ"เปิดทีวี100ช่อง
เวลา 20.50 น. วันที่ 26 กรกฏาคม พ.ต.ท.ทักษิณ ชินวัตร อดีตนายกรัฐมนตรี ได้เริ่มโฟนอินมาที่สถานีโทรทัศน์ดี-สเตชั่น และถ่ายทอดสดไปสถานที่จัดงานวัดเกิดครบรอบ 60 ปีของ พ.ต.ท.ทักษิณ ตามจังหวัดต่างๆ ทั่วประเทศ รวมทั้งในกรุงเทพฯด้วย พ.ต.ท.ทักษิณได้กล่าวตอนหนึ่งว่า "ถ้าผมได้พระเมตตาจริง ผมพร้อมจะกลับไปถวายการรับใช้พระเจ้าอยู่หัว และรับใช้พ่อแม่พี่น้องอย่างเต็มที่" ต่อจากนั้น พ.ต.ท.ทักษิณได้กล่าวถีงบิ๊กเซอร์ไพรส์ว่า สิ่ง ที่อยากทำที่สุดต
อนนี้ คือ การทำทีวีประมาณ 100 ช่อง เพื่อออกอากาศไปทั่วโลก เพื่อใช้เป็นช่องทางสื่อสารข้ามโลก ระหว่างประเทศไทยไปยังประเทศต่างทั่วโลก ซึ่งสามารถทำได้ในตอนนี้
"โดยผมเตรียมเปิดช่องทีวีสำคัญ ไว้ 3 ส่วน ที่มีความตั้งใจจะทำจริงๆ และสามารถทำได้เลย"

เรื่องแรกจะขายสินค้าโอท็อปผ่านทีวีที่ไปทั่วโลกของตนทำให้น่าซื้อ และจะคัดสินค้ามาโฆษณาขายให้ ทำให้คนมาสั่งซื้อ
เรื่องที่สอง เรื่องคนจน จะไปถ่ายทำชีวิตคนจนไทยแบบเรียลลิตี้เพื่อนำไปเผยแพร่ให้คนมีเงินทั่วโลกร่วมบริจาคสนับสนุนเป็นทุน
เรื่องที่สาม เรื่องการศึกษาสอนติววิชา 2 ทาง โดยนำอาจารย์ หรือติวเตอร์ ที่เก่งแต่ละวิชามามาทำการสอน ทางทีวีดังกล่าว เพื่อให้เด็กของไทย มีช่องทางเรียนรู้เพื่อแข่งขันกับทั่วโลกได้
จากนั้นมีการตัดเค้กอวยพรวันเกิด พ.ต.ท.ทักษิณกล่าวว่า ได้ข่าวที่ จ.เชียงใหม่มีเค้ก 3,000 ก้อน สงสัยคงต้องลงกินเนสบุ๊ค

ที่มา :
matichon.co.th

วิธีแสดงข่าวด้วย Javascript RSS

วิธีแสดงข่าวด้วย Javascript

การแสดงด้วย Javascript จะเป็นวิธีที่ง่ายที่สุด เนื่องจากไม่จำเป็นต้องโหลดไฟล์ไปติดตั้งในเครื่อง serveและสามารถใช้ได้ในทุกหน้าเว็บ แต่วิธีนี้จะไม่สามารถแสดงรูปข่าวได้
วิธีนำไปใช้ ให้นำรูปแบบ Script ด้านล่างนี้ไปแทรกไว้ใน tag ของ html ส่วนที่ต้องการให้แสดงผล

shoutbox ใน blogger

การนำ shoutbox ใส่ใน blogger อาจเป็นประโยชน์สำหรับการจัดการเรียนการสอน เพราะสามารถแสดงผลได้แบบ Rail time แต่ก็มีทั้งผลดี และผลเสีย ต้องพิจารณาในการนำไปใช้ครับ.....ส่วนขั้นตอนก็ไม่ยุ่งยาก.....มาเริ่มกันเลยครับ

1. ก่อนอื่นไปที่เว็บนี้ก่อน

2. จากนั้นคลิกเลือก create shoutbox
3. กรอกรายละเอียดการสมัคร และกด continue
4. เสร็จสิ้นขั้นตอนสมัคร จากนั้นคลิกที่ลิงค์ "cpanal"
5. คลิกที่ลิงค์ Get codes
6. ทำการคัดลอกโค้ดที่จะแสดง shoutbox มาเก็บไว้
7. นำไปแปะในส่วนของเว็บที่ต้องการ ตัวอย่างที่จะแสดงนี้ผมเอามาแปะไว้ใน blogger ของผมนะครับ ก็ล้อกอินเข้าไปหน้าจัดการ blogger แล้วเลือกแทป รูปแบบ จากนั้นคลิกเพิ่ม Gadget และก็เลือก HTML/จาวาสคริปต์ ดังรูป

8. จะเจอหน้าต่างใหม่ ก็ใส่หัวข้อ ผมใส่ว่า shoutbox และก็เอาโค้ดแสดง shoutbox มาใส่ไว้ในส่วนนี้ จากนั้นก็บันทึก
9. ผลที่ได้ก็เป็นดังรูปนะครับ

จะมีวิธีการปรับแต่งต่างๆ เช่น สามารถใส่ smiley icon ได้

Admin สามารถ login เข้าไปจัดการข้อความใน shoutbox ได้

เห็นมั้ยล่ะครับ ว่าไม่ยากอย่างที่คิดเลย

ที่มา : http://thaidoweb.blogspot.com

Google Translate

Google Translate (แปลภาษา) ให้มีประสิทธิภาพมากที่สุด


ในปัจจุบัน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่จะช่วยอำนวยความสะดวกสบายให้กับเรานั้นมีมากมาย ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือ การแปลภาษา

เมื่อก่อนนั้น หากเราต้องการใช้งานเกี่ยวกับโปรแกรมการแปลภาษา จากภาษาไทย < - > ภาษาอังกฤษนั้นหาได้ยากเหลือเกิน เนื่องจากไม่ค่อยมี Software ที่ จะพัฒนามาเพื่อคนไทยอย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้การใช้งานอินเตอร์เน็ทของคนไทยไม่ว่าจะเป็นการ หาข้อมูลหรือข่าวสารนั้นมีขีดจำกัด?

(หาก ท่านต้องการทราบเคล็ดลับการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้งาน Google Translate เพียงอย่างเดียว ท่านสามารถข้ามไปอ่านบทความครึ่งหลังได้เลยครับ)


ซึ่งเป็นเรื่องที่น่ายินดีเมื่อ Google ได้ทำการเปิดตัว Google Translate ในภาคของการแปล ภาษาไทย-อังกฤษ ทำให้ผู้ใช้งานสามารถ แปลภาษาจากไทยเป็นอังกฤษ หรืออังกฤษเป็นไทย ได้อย่างง่ายดาย ซึ่งข้อดีของ Google Translate ภาค ไทย-อังกฤษ ก็มีไม่น้อยเลยทีเดียว ไม่ว่าจะเป็น

1. ไม่เสียค่าใช้จ่าย เพราะเดิมการที่จะหาโปรแกรมในการแปลภาษา ไทย-อังกฤษ (สำหรับการแปลเป็นประโยค) นั้น ส่วนมากจะเป็น Software ที่มีค่าใช้จ่าย ซึ่งการมาของ Google Translate ทำให้การแปลภาษาเป็นเรื่องง่ายและเข้าถึงกลุ่มคนได้อีกมากมาย

2. สามารถแปลได้ทั้ง
Website หรือ ประโยคข้อความใดๆ ก็ได้ หากต้องการแปลทั้ง Website ก็เพียงแค่พิมพ์ URL ของเว็ปไซต์ที่เราต้องการแปลเท่านั้นเอง ส่วนการแปลประโยคหรือข้อความก็สามารถใช้คำสั่ง Copy + Paste แค่นั้น

3. หากท่านเป็นเจ้าของ Website ท่านสามารถนำ Code ของ Google Translate ไปวางที่ website ของท่านเพื่อให้ Website ภาษาไทยของท่านสามารถแปลภาษาได้หลากหลายภาษา (เหมือนดังที่ http://krutick-ubon.blogspot.com/ ใช้อยู่)

ส่วน จุดที่ยังต้องปรับปรุงก็คือ ความแม่นยำในการแปลภาษานั้นยังไม่สูงนัก เนื่องจากบางคำหรือประโยค มีคำเฉพาะ หรือคำที่มีความหมายแฝง คำศัพท์เฉพาะหรือคำแสลง โอกาสในการแปลไม่ตรงตามความต้องการของเราก็มีสูงตามไปด้วย


คลิกลิงค์ตามนี้เลยครับ

ข้อมูลจาก www.manacomputers.com

Youtube Videos

Copy & Paste Youtube Videos

I've created a small script that lets novice to experienced webmasters and blog owners include a block of YouTube video thumbnails on any place in your website. You can include: playlist videos, user videos, search result videos, and for example a interactive YouTube search.




คลิกลิงค์เพื่อสร้าง Code ตามนี้เลยครับ

วันพุธที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2552

เกม....การเรียนรู้....

เกม....การเรียนรู้ เป็นการนำความสนุกสนาน เพลิดเพลินมารวมกับสาระที่เราต้องการสอดแทรกให้เกิดผล หวังผลได้หลังจากที่ได้เล่นแล้ว.....
สิ่งที่ได้....
สำหรับผู้สร้าง.....เกิดทักษะ วิธีการ ในการจัดเตรียมข้อมูล เกิดการคิด วางแผน เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับการนำไปใช้ และมีความภาคภูมิใจในผลงานของตน....
สำหรับผู้เล่น....สนุกสนาน ได้ทักษะการคิด วางแผน ความรู้จากเพลงประกอบ....